Nigdy nie byłam pasjonatką fantastyki, te wszystkie trolle, elfy i smoki to kompletnie nie moja bajka. Nie rozumiałam ludzi odnajdujących się w tych surrealistycznych światach do momentu, w którym znajomi zaproponowali mi wieczór z RPGami. Kompletnie nie wiedziałam, czego się spodziewać po takiej „sesji”, ale już po pierwszym spotkaniu wiedziałam, że gry fabularne mają ogromny potencjał w edukacji literackiej dzieci. W zasadzie od razu byłam pewna, że ten rodzaj intelektualnej rozrywki poznają w niedługiej przyszłości nie tylko moje dzieci, ale także uczniowie, ale o tym przeczytacie w artykule.
Dalsze dywagacje na ten temat warto zacząć od zdefiniowania klasycznych gier fabularnych, posłużę się tu opisem jakiego używa Augustyn Surdyk w swoich artykułach na temat RPGów. Gry Fabularne – (ang. Role-Playing Games) to rodzaj gier towarzyskich z elementami zabawy, opartych na narracji, niejednokrotnie wymagających od uczestników zdolności aktorskich, rozgrywanych podczas spotkań zwanych sesjami. Biorą w nich udział przynajmniej dwie osoby, z których jedna, najczęściej nazywana mistrzem gry, pełni rolę prowadzącego, narratora i arbitra, a pozostałe, zwane graczami, odgrywają role postaci, zwanych bohaterami, aktywnie współtworząc z prowadzącym fabułę przygody, która jest treścią gry.
Autorem ramowego planu fabuły, zwanego scenariuszem, jest prowadzący. Uczestnicy, używając swej wyobraźni, poruszają się w umownym, fikcyjnym świecie, często z użyciem pomocniczych akcesoriów, przestrzegając z góry określonych zasad i przy uwzględnieniu czynnika losowego w postaci kostek do gry. W trakcie rozwoju fabuły bohaterowie mogą ze sobą współpracować bądź współzawodniczyć, napotykają inne postacie i istoty odgrywane przez prowadzącego zwane bohaterami/postaciami niezależnymi lub wrogami. Wygrana w grze najczęściej polega na pomyślnym ukończeniu przygody.
Współcześni, świadomi rodzice oraz ambitni nauczyciele coraz częściej sięgają po innowacyjne metody, które mają na celu zaangażowanie dzieci w czytanie oraz uczynienie procesu odkrywania świata literackiego ciekawszym. Tu z pomocą przychodzą właśnie gry fabularne pełniące rolę bardzo atrakcyjnego narzędzia w nauczaniu literatury.
Z punktu widzenia teorii literatury, gry RPG można traktować jako specyficzną formę interaktywnej lektury, gdzie uczestnik nie tylko interpretuje tekst, ale go współtworzy. Zgodnie z koncepcją czytelnika modelowego Umberta Eco (1987), tekst literacki przewiduje pewien typ odbiorcy, który wypełnia jego potencjalne znaczenia. RPG rozszerzają ten model – czytelnik-gracz staje się aktywnym współautorem świata przedstawionego.
Tradycyjna analiza utworów literackich często ogranicza się do omawiania treści i formy. Tymczasem RPGi pozwalają uczniom aktywnie wejść w świat literacki poprzez odgrywanie postaci z danego utworu lub tworzenie własnych bohaterów w realiach znanych z literatury. Dzięki takiemu zabiegowi dzieciom łatwiej zrozumieć motywacje postaci, ich uczucia i konflikty. Na przykład prowadzenie sesji RPG osadzonej w „Lalce” Bolesława Prusa może pomóc uczniom zrozumieć relacje społeczne XIX wieku oraz dylematy moralne bohaterów.
Udział w sesji wymaga od młodych czytelników swobody językowej i kreatywności. Oczywiście najistotniejszą, a zarazem najtrudniejszą rolę odgrywa mistrz gry, który wprowadza uczestników w fikcyjny świat, kreuje narrację i prowadzi bohaterów ku zamierzonemu celowi. W związku z tym rolę tę powinien przejąć dorosły, rodzic bądź nauczyciel, którego założeniem jest wprowadzić dziecko w świat omawianej lektury. Natomiast graczom przypadają spontaniczne dialogi, opisy wydarzeń i uczuć bohaterów, jak również podejmowanych przez nich decyzji. Niezwykle efektywnie wspiera to rozwój kompetencji komunikacyjnych, a także zachęca do pracy z tekstem na wielu poziomach (dosłownym, symbolicznym i metaforycznym), co sprzyja głębszemu rozumieniu dzieł literackich.

Wcielanie się w różne postacie literackie uczy również empatii i spojrzenia na świat z różnych perspektyw. Dzieci mogą lepiej zrozumieć wewnętrzne rozterki bohaterów, ich decyzje i emocje. Ponadto, RPGi wymuszają na graczach ciągłe analizowanie dynamicznie zmieniającej się akcji, podejmowanie rozsądnych decyzji oraz przewidywanie konsekwencji tychże, co przekłada się na rozwijanie myślenia krytycznego oraz pogłębianie zdolności analitycznych podczas omawiania tekstów literackich.
Ponieważ literatura nie istnieje w próżni, lecz często odwołuje się do historii, filozofii, sztuki czy psychologii, sesje RPG mogą łączyć elementy tych dziedzin i stanowić znakomite podłoże nauczania interdyscyplinarnego. Dzięki temu uczniowie widzą literaturę jako część szerszego kontekstu kulturowego.
Chciałabym w tym miejscu wspomnieć o książce, która same zapraszają do takiej wielowymiarowej gry interpretacyjnej. Jedną z nich jest Uniwersytet Pani Bajki, książka zrecenzowany przez autora tego bloga. Moim zdaniem książka Agnieszki Rautman-Szczepańskiej świetnie sprawdzi się jako inspiracja do konstruowania własnych światów lub poszerzania literackiego uniwersum Akademii Pana Kleksa.
Nie bez znaczenia pozostaje fakt, że sesje RPG są po prostu ciekawe, dając uczniom poczucie sprawczości, zachęcają do współpracy i pobudzają wyobraźnię. Wykorzystanie ich w nauczaniu literatury lub pogłębianiu rozumienia danej książki to podejście nowatorskie, wymagające wiedzy i przygotowania ale również przynoszące wymierne efekty. Połączenie zabawy z poważną analizą utworu i refleksją, wspiera rozwój umiejętności językowych i interpretacyjnych, a przede wszystkim ożywia literaturę, czyniąc ją bliską i zrozumiałą. Dobrze zaplanowana sesja RPG nie tylko przybliży dzieciom świat książek, ale także rozbudzi w nich pasję do czytania i twórczego myślenia.

Można tu również przywołać koncepcję „świata przedstawionego” jako systemu znaczeń (por. Głowiński), który w grach RPG staje się dynamiczny i zmienny – w przeciwieństwie do statycznych struktur analizowanych tradycyjnymi metodami interpretacji. Taka dydaktyka wpisuje się również w postmodernistyczne podejście do literatury dziecięcej – tekst jako przestrzeń gry, przekształcania i performatywnej obecności (por. Kostecka 2014).
Poniżej znajduje się przykład wykorzystania gier fabularnych w zrozumieniu zwariowanego świata Akademii Pana Kleksa. Polecam do wypróbowania w domu, mój 10-letni syn domagał się powtórki, a nasza wspólna zabawa zaowocowała piątką ze sprawdzianu na temat znajomości lektury.
Scenariusz RPG: „Akademia Pana Kleksa: Zaginione Piegi”
Cel gry:
- Zrozumienie świata przedstawionego w lekturze Akademia Pana Kleksa
- Rozwój umiejętności współpracy, logicznego myślenia i ekspresji językowej
- Aktywne przeżycie tekstu literackiego (lekturowa immersja)
1. Wprowadzenie do Akademii Pana Kleksa
Mistrz Gry mówi:
Witamy w Akademii Pana Kleksa, niezwykłej szkole, gdzie atrament płynie strumieniami, sny zamieniają się w opowieści, a piegi mają magiczną moc. Dziś stajecie się uczniami tej szkoły, musicie być ostrożni, ponieważ w jej murach dzieje się coś naprawdę dziwnego, czego nawet sam Pan Kleks nie rozumie…
Zaczynamy od wspólnego przypomnienia lektury (fragment audiobooka, ilustracje, szybki quiz lub mapa Akademii – opcjonalnie). Uczestnicy otrzymują karty postaci, które wcześniej mogli wykonać na zajęciach plastycznych lub w ramach pracy samodzielnej w domu, wybór należy do nauczyciela prowadzącego zajęcia. Karty zawierają:
- imię i rola,
- cechy charakterystyczne (2–3),
- specjalną umiejętność (np. „rozwiązuje zagadki”, „może rzucić czar”, „zna sekretne przejścia”),
- pytania do odgrywania roli („Czego się boisz?”, „Jak mówisz?”, „Jakie masz wspomnienie z Akademii?”).
Propozycje ról:
Adaś Niezgódka
• Rola: uczeń Akademii, główny bohater
• Cechy: odważny, ciekawy, sceptyczny
• Umiejętność specjalna: potrafi dostrzegać ukryte przedmioty i wskazówki
• Pytania do odgrywania: Jak reagujesz na coś dziwnego? Czego najbardziej chcesz się dowiedzieć? Co najbardziej lubisz w Akademii?

Pan Kleks
• Rola: dyrektor i czarodziej
• Cechy: ekscentryczny, roztargniony, pełen entuzjazmu
• Umiejętność specjalna: może raz w grze użyć „atramentu prawdy”, który ujawnia intencje innych postaci
• Pytania do odgrywania: Jak przemawiasz do uczniów? Co robisz, gdy jesteś zdenerwowany? Jakie eksperymenty ostatnio prowadzisz?
Mateusz (szpak)
• Rola: towarzysz Pana Kleksa
• Cechy: mądry, złośliwy, gadatliwy
• Umiejętność specjalna: zna szyfry i zagadki, może pomóc w ich rozwiązaniu
• Pytania do odgrywania: Jak się wyrażasz? Co ukrywasz przed innymi? Kiedy ostatnio pomogłeś uczniom?
Senny Potwór
• Rola: mieszkaniec Krainy Snów
• Cechy: niegroźny, zagubiony, wrażliwy
• Umiejętność specjalna: może przenosić się do Krainy Snów i przynieść stamtąd przedmiot lub informację
• Pytania do odgrywania: Czego się boisz? Co ci się ostatnio przyśniło? Kogo najbardziej lubisz z Akademii?
Nowy uczeń
• Rola: nowy w Akademii, jeszcze niepewny siebie
• Cechy: nieśmiały, spostrzegawczy, empatyczny
• Umiejętność specjalna: potrafi zauważyć rzeczy pomijane przez innych (np. detale w opisie, dziwne zachowania NPC)
• Pytania do odgrywania: Jak się czujesz w nowym miejscu? Co cię najbardziej dziwi? Co chciałbyś odkryć?
Profesor Wihajster (postać niezależna, kontrolowana przez Mistrza Gry)
• Rola: dawny wróg Akademii, mistrz iluzji
• Cechy: inteligentny, tajemniczy, sprytny
• Umiejętność specjalna: potrafi wprowadzać graczy w iluzję i ukrywać wskazówki
• Pytania do odgrywania (dla Mistrza Gry): Dlaczego działasz przeciw Akademii? Co próbujesz osiągnąć? Jak manipulujesz innymi?
oczywiście możecie rozbudować grę o inne postaci, a nawet potraktować grę jak bajkoterapię.
2. Fabuła sesji„Zaginione Piegi”
Opis sytuacji początkowej (czyta Mistrz Gry):
W Akademii Ambrożego Kleksa dzieją się rzeczy niepokojące. Z dnia na dzień zaczynają znikać piegi – te magiczne, kolorowe znamiona, które nie tylko zdobią twarze uczniów, ale przede wszystkim przechowują ich najpiękniejsze wspomnienia, marzenia, radości i to, co czyni każde dziecko wyjątkowym. To właśnie piegi są źródłem dziecięcej wyobraźni i kreatywności, a bez nich… dzieci stają się ciche, jednakowe, jakby ktoś wymazał ich osobowości gumką.
W klasach zapada dziwna cisza. Korytarze, które jeszcze niedawno tętniły śmiechem i dziwacznymi odgłosami wymyślonych stworów, dziś przypominają smutne, szare tunele. Kolory z murali na ścianach Akademii bledną, a w ogrodach przestają kwitnąć fantastyczne rośliny, które rosły tam dzięki dziecięcej wyobraźni.
Pan Kleks, wyraźnie zaniepokojony, przerywa zajęcia z kleksografii – wyjątkowej sztuki tworzenia historii z plam atramentu – i zwołuje pilną naradę w Pokoju Bajek. To właśnie tam, wśród magicznych ksiąg i zamieszkałych przez postacie z bajek foteli, opowiada uczniom o swoim podejrzeniu: ktoś musiał otworzyć dawno zapieczętowany portal do Krainy Cieni.
Kraina Cieni to miejsce, gdzie trafiają wszystkie zapomniane sny, wyparte emocje i porzucone marzenia. To tam, wśród mgieł smutku i monotonii, ukrywa się stary wróg Pana Kleksa – Profesor Wihajster. Kiedyś był genialnym wynalazcą, dziś stał się bezdusznym mechanikiem, który pragnie stworzyć świat całkowicie przewidywalny, pozbawiony chaosu, fantazji i uczuć.
Wihajster może mieć plan przejęcia Akademii i przekształcenia jej w fabrykę nudnych, identycznych dzieci – takich, które nigdy nie zadają pytań, nie śmieją się za głośno i nie marzą o lataniu. Jeśli nie powstrzymamy go na czas, Akademia – i cały świat dziecięcej wyobraźni – może przestać istnieć.
Dlatego Pan Kleks potrzebuje Waszej pomocy.
Waszym zadaniem jest:
– Odszukać zaginione piegi i przywrócić je ich właścicielom, zanim znikną na zawsze
– Odkryć, kto pomógł Profesorowi Wihajstrowi otworzyć portal
– Przemierzyć Krainę Cieni i odzyskać uwięzione wspomnienia
– Pokonać nudę, szarość i lęk, przywracając magię Akademii Kleksa
Przygotujcie się – ta przygoda wymaga odwagi, sprytu i wyobraźni. Tylko Wy możecie przywrócić dzieciom ich marzenia i zamknąć portal raz na zawsze.
Czy jesteście gotowi wkroczyć do świata, gdzie piegi mają moc, a wyobraźnia jest najpotężniejszą bronią?
3. Miejsca do odwiedzenia (Mistrz Gry prowadzi narrację)
Każde miejsce zawiera:
– Krótką narrację (opis),
– Zagadkę lub wybór moralny,
– Postać niezależną (NPC),
– Możliwą pomoc lub przeszkodę.
Przykładowe lokacje:
1. Pokój Bajek
Narracja (opis):
Drzwi do Pokoju Bajek skrzypią cicho, jakby opowiadały własną historię. Wnętrze wygląda jak wnętrze zaczarowanej książki, a ściany zmieniają się co chwilę w ilustracje, z których wyskakują postacie z baśni. W powietrzu unosi się zapach atramentu, lawendy i… dzieciństwa.
Zagadka:
Z głośnika słychać rymowankę:
„Choć nie był człowiekiem, lecz bardzo chciał być,
miał nos z gałązki, co lubił się gryźć.
Za każde kłamstwo rósł mu aż po sufit,
A jego marzeniem – serca był wytwór.”
(Dzieci muszą odgadnąć, że chodzi o Pinokia)
NPC:
Pani Bajanka – eteryczna bibliotekarka z książkowych stron, która zna wszystkie opowieści świata. Pomaga, ale tylko, gdy ktoś grzecznie poprosi i potrafi wymyślić nowe zakończenie znanej bajki.
Pomoc/przeszkoda:
Jeśli gracze odgadną zagadkę, Pani Bajanka wręcza im stronę z magicznej księgi, która zawiera wskazówkę do kolejnej lokacji. Jeśli nie, część Pokoju Bajek zamienia się w labirynt, z którego trzeba się wydostać.
2. Magazyn Sennej Waty
Narracja (opis):
Z zewnątrz wygląda jak zwykły magazyn, ale w środku – jak unosząca się chmura snów. Miękkie, pastelowe zasłony dzielą przestrzeń na dziesiątki zakamarków. Każdy kącik pachnie inaczej: czekoladą, wakacjami, deszczem na dachu.
Zadanie:
Dzieci muszą zamknąć oczy i opowiedzieć sen – prawdziwy lub wymyślony – zawierający trzy konkretne elementy (MG losuje z przygotowanej listy, np.: latający kot, złoty klucz, niekończąca się biblioteka). Im bardziej obrazowy i spójny sen, tym więcej wskazówek otrzymają.
NPC:
Pan Ulotek – senny przewodnik, który mówi półszeptem i zapisuje sny na watowych zwojach. Lubi sny dziwne, nieoczywiste, pełne emocji.
Pomoc/przeszkoda:
Opowiedzenie barwnego snu daje dzieciom fragment snu innego ucznia – wskazówka do piega. Jeśli sen jest zbyt krótki lub nie zawiera wymaganych elementów, Pan Ulotek wysyła ich na „drzemkę” – trzeba wykonać dodatkowe zadanie, by się obudzić.
3. Ogród z Literkami
Narracja (opis):
Ogród wygląda jakby został namalowany przez dziecko: wielkie kwiaty w kształcie liter, drzewa z alfabetowymi liśćmi, a po ścieżkach uciekają małe, świecące litery. Niektóre z nich chowają się w trawie, inne próbują ułożyć się w słowa, ale gubią sens.
Zagadka:
Gracze muszą złapać litery i ułożyć z nich szyfr – hasło, które otworzy magiczną furtkę. MG daje im zestaw liter np.:
A, K, S, R, A, E, B, I, G
Z nich dzieci mają ułożyć słowo-klucz: BAJKARSEK (przestawienie „bajkarska” – może być inne słowo w zależności od fabuły).
NPC:
Literek – zabawny, roztrzepany skrzat zrobiony z liter. Co chwilę mówi coś zagadkowego, czasem pomaga, czasem myli tropy.
Pomoc/przeszkoda:
Jeśli dzieci ułożą hasło w czasie, Literek otwiera furtkę do sekretnej części ogrodu – tam znajduje się ukryty pieg. Jeśli nie, litery rozsypują się po całym ogrodzie i trzeba je odnaleźć (np. wykonując mini-grę).
4. Gabinet Profesora Wihajstra (lokacja finałowa, odwiedzana tylko raz!)
Narracja (opis):
Gabinet jest ukryty za przesuwanym regałem z fałszywymi książkami. Wewnątrz – chłód, metal i błyskające ekrany. Na ścianach wiszą plany maszyn i schematy „Poprawiania Dzieci”. Całość wygląda jak skrzyżowanie laboratorium i fabryki z koszmaru.
Zagadki (MG wybiera 2 z 3):
- Logika: „Mam 3 pudełka: jedno mówi ‘w tym pudełku jest pieg’, drugie ‘w żadnym pudełku nie ma piega’, trzecie ‘pieg jest w innym pudełku’. Tylko jedno mówi prawdę. Gdzie jest pieg?”
- Mechanizm: Dzieci muszą ułożyć ciąg przyczynowo-skutkowy (np. co się stanie, jeśli naciśniesz czerwony guzik, zanim przekręcisz zieloną dźwignię).
- Moralny wybór: Wihajster oferuje „łatwe rozwiązanie” – oddadzą jeden z już zdobytych piegów, a on da im dostęp do finałowej zagadki. Czy się zgodzą?
NPC:
Profesor Wihajster – zimny, ironiczny, ale błyskotliwy. Próbuje przekonać dzieci, że wyobraźnia jest stratą czasu, a posłuszeństwo – zaletą.
Pomoc/przeszkoda:
Jeśli dzieci rozwiążą zagadki, odzyskują ostatni pieg i zamykają portal. Jeśli zawahają się lub ulegną Wihajstrowi, muszą rozegrać dodatkowe wyzwanie moralne, by odzyskać kontrolę nad sytuacją.
5. Magiczne składniki do odnalezienia:
1. Śmiech kury
Opis fabularny:
Śmiech kury to jeden z najrzadszych dźwięków w całym świecie wyobraźni – brzmi jak chichot połączony z gdakaniem i może odblokować każde zaklęcie smutku. Złapany w buteleczkę, działa jak antidotum na szarość i nudę.
Jak zdobyć:
Dzieci muszą rozśmieszyć sztywnego NPC-a – np. Pana Kantorka, poważnego portiera Akademii, który „nigdy się nie śmieje, bo od śmiechu drżą guziki w mundurze”.
Sposoby rozśmieszania (do improwizacji przez graczy):
- Opowiedzenie zabawnej historii
- Zrobienie czegoś absurdalnego (np. taniec banana)
- Użycie przedmiotu znalezionego wcześniej (np. „głupawych okularów”)
- Wspólne odegranie scenki
Nagroda:
Jeśli NPC się zaśmieje – rozlega się głośne „ko-ko-ha-ha!” i w powietrzu materializuje się dźwięk w postaci złotej nutki. Dzieci mogą złapać go do butelki – to właśnie śmiech kury.
2. Atrament z kolorowych snów
Opis fabularny:
Ten magiczny atrament nie ma jednej barwy – zmienia się w zależności od nastroju piszącego. Tylko nim można zapisać prawdziwe wspomnienie lub ożywić postać z bajki.
Jak zdobyć:
W Magazynie Sennej Waty, dzieci muszą opowiedzieć własny, kolorowy sen (jak w opisie lokacji), który zawiera emocje, obrazy i wyobrażenia.
Pan Ulotek po wysłuchaniu uznaje, że sen był „wystarczająco barwny”, i wręcza dzieciom kałamarz z atramentem.
Wersja alternatywna (trudniejsza):
Sen nie może być tylko opowieścią – dzieci muszą go namalować lub odegrać (np. jako teatr cieni). MG może pozwolić użyć rekwizytów lub wcześniej zdobytych przedmiotów.
Nagroda:
Dzieci otrzymują Atrament z kolorowych snów – może posłużyć do zapisania ważnej wskazówki, aktywowania magicznej księgi lub jako składnik w finale.
3. Złoty guzik z płaszcza Pana Kleksa
Opis fabularny:
To nie jest zwykły guzik – każdy z guzików Pana Kleksa przechowuje jedno silne uczucie: radość, przyjaźń, współczucie. Złoty guzik zawiera empatię – tylko dzieci, które zrozumieją innych, mogą go otrzymać.
Jak zdobyć:
Dzieci muszą wspólnie rozwiązać wybór moralny – Mistrz Gry przedstawia im sytuację, w której nie ma oczywistego „dobrego” rozwiązania. Np.:
W Krainie Cieni odnajdujecie dwóch uwięzionych chłopców – jeden z nich zna drogę do portalu, drugi trzyma piega. Możecie uratować tylko jednego. Co robicie?
Lub:
Spotykacie postać, która ukradła piega – zrobiła to, bo chciała znów poczuć się wyjątkowa. Oddaje go tylko w zamian za obietnicę, że też dostanie własny. Czy się zgadzacie?
Jak ocenić:
MG obserwuje współpracę, empatię i zdolność do rozmowy. Kluczem nie jest „właściwa odpowiedź”, lecz proces podejmowania decyzji – czy dzieci słuchają się nawzajem? Czy próbują zrozumieć inne postacie?
Nagroda:
Jeśli podejdą do tego uczciwie i mądrze, Pan Kleks (lub jego magiczny hologram) zjawia się i odpina Złoty guzik ze swojego płaszcza, mówiąc:
„To guzik empatii – nie lśni, dopóki nie zasłużysz.”
Rytuał Przywrócenia Piegów – Zakończenie gry
Narracja (dla Mistrza Gry / prowadzącego):
Gdy wszystkie składniki zostają zebrane, a piegi odnalezione, Akademia jeszcze nie odzyskuje swojego blasku. Cienie wciąż czają się w rogach sal, a kolory ścian są matowe. Brakuje jednej rzeczy…
– To nie wystarczy – mówi cicho Pan Kleks, patrząc na Was z powagą. – Piegi nie wrócą, dopóki nie przypomnicie Akademii, kim naprawdę jesteście.
Aby ostatecznie zamknąć portal i przywrócić magię, potrzebny jest rytuał. A jedynym, kto może go przeprowadzić… jesteście Wy.
Części rytuału:
Odegranie scenki: „Przemowa Pana Kleksa do uczniów”
Zadanie:
Drużyny (lub jeden wybrany zespół) wcielają się w postać Pana Kleksa i wygłaszają symboliczną przemowę do uczniów Akademii, w której:
- Opowiadają, co się wydarzyło
- Dziękują za odwagę, wyobraźnię i współpracę
- Zapowiadają nowy początek dla Akademii
Wariant zabawowy: przemowa może być poważna, wzruszająca albo… absurdalnie kleksowa (pełna dziwnych słów i dziwactw, jak przystało na Pana Kleksa).
6. Pytania podsumowujące dla uczniów
Zaproś dzieci do wspólnej rozmowy lub zapisz pytania na tablicy / planszy. Można je omówić w kręgu, w parach lub zapisać jako refleksję na kartkach.
Pytania refleksyjne:
- Jak się czuliście jako bohaterowie Akademii Kleksa?
(Czy było to ekscytujące, trudne, zabawne?) - Czy wasza postać była do Was podobna? A może zupełnie inna?
(Czy wymyślony bohater miał coś wspólnego z Tobą?) - Czego nowego dowiedzieliście się o świecie Pana Kleksa?
(Czy coś Was zaskoczyło? Czy czegoś wcześniej nie rozumieliście?) - Jak ta przygoda przypominała (lub różniła się od) książki Jana Brzechwy?
(Czy klimat, postacie, wydarzenia były podobne?) - Czy granie w RPG pomogło Wam lepiej zrozumieć lekturę?
(Czy czuliście się „w środku” opowieści? Czy coś stało się bardziej zrozumiałe?) - Który moment gry zapamiętacie na dłużej? Dlaczego?
(Można wybrać coś śmiesznego, emocjonującego lub trudnego)
Notatka dla nauczyciela / prowadzącego:
Cel edukacyjny: Gra RPG nie tylko angażuje dzieci w świat lektury „Akademia Pana Kleksa”, ale też rozwija empatię, współpracę, kreatywność i rozumienie tekstu literackiego przez działanie.
Wskazówki organizacyjne:
- Dostosuj długość sesji:
Grę możesz przeprowadzić w całości (4–6 etapów), lub skrócić do:- 1 etapu: jedno miejsce + rytuał
- 2–3 etapów: wprowadzenie + przygoda + zakończenie
- Elementy losowe (kostki, testy):
Jeśli dzieci nie znają mechaniki RPG, możesz uprościć rozgrywkę – np. zamiast rzutów kostką, rozstrzygaj sytuacje narracyjnie lub przez decyzję grupy. - Dzieci mniej aktywne:
Wspieraj pytaniami pomocniczymi:- „A co Twoja postać zrobiła w tej sytuacji?”
- „Jak myślisz, co czuła postać NPC?”
- „Czy ktoś chciałby dodać coś do pomysłu drużyny?”
- Nagrody:
Na koniec można wręczyć naklejki z piegami, symboliczne „dyplomy bohatera Akademii” lub po prostu wspólnie świętować.
Gry fabularne, osadzone w realiach literackich, otwierają zupełnie nowe możliwości edukacyjne – nie tylko rozwijają umiejętności językowe i interpretacyjne, ale również uczą empatii, pracy zespołowej i krytycznego myślenia. Ich struktura oparta na narracji i współtworzeniu znaczeń doskonale wpisuje się w założenia współczesnej dydaktyki, zwłaszcza tej inspirowanej teoriami interpretacyjnymi i poststrukturalnymi. Zamiast zamykać tekst w jednej interpretacji, pozwalają go przeżyć, zanurzyć się w jego świecie, odkrywać sensy i znaczenia w działaniu.
Scenariusz oparty na lekturze „Akademia Pana Kleksa” stanowi przykład, jak literatura dziecięca może być nie tylko przedmiotem analizy, ale też przestrzenią gry, twórczego eksperymentu i osobistego przeżycia. Ostatecznie to właśnie takie doświadczenia budują trwałą relację młodego czytelnika z tekstem – relację opartą na ciekawości, emocji i zaangażowaniu.
Bibliografia
W poniższej bibliografii znajdują się źródła teoretyczne i metodologiczne, które stanowiły podstawę refleksji nad potencjałem RPG w edukacji literackiej:
Eco, U. (1987). Czytelnik modelowy. Pamiętnik Literacki, nr 2, s. 287–305.
Fish, S. (1998). Jak rozpoznać wiersz, gdy się go widzi. Przeł. A. Szulaj. W: S. Collini (red.), Interpretacja i nadinterpretacja (s. 81–98). Warszawa: PIW.
Głowiński, M. (1986). Świat przedstawiony jako system znaczeń. W: M. Głowiński, A. Okopień-Sławińska, J. Sławiński (red.), Zarys teorii literatury. Warszawa: WSiP.
Kostecka, W. (2014). Baśń postmodernistyczna. Przeobrażenia gatunku. Intertekstualne gry z tradycją literacką (s. 89–138). Warszawa: Wydawnictwo SBP.
Leszczyński, G. (2013). Książka i młody czytelnik. Zbliżenia, oddalenia, dialogi (s. 51–79). Warszawa: SBP.
Surdyk, A. (2007a). Od Tolkiena do Glottodydaktyki, czyli o Technice Gier Fabularnych w dydaktyce języków obcych i gustach literackich studentów. W: A. Surdyk (red.), Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał. Poznań: Wydawnictwo Naukowe UAM.

